Especiales


Mostrando 2.781-2.800 de 3.775 especiales.
por página.

Presencia temible(Ex) Ver la ficha de Presencia temible

[PZO1112]

Esta cualidad especial hace que la mera presencia de una criatura inquiete a los enemigos. Activar esta aptitud es una acción gratuita, que normalmente forma parte de un ataque o de una carga. Los oponentes que se encuentran dentro del alcance y que presencian la acción pueden quedar asustados o estremecidos. El alcance suele ser 30 pies (9 m) y la duración 5d6 asaltos. Esta aptitud sólo afecta a los oponentes con menos DG o niveles que la criatura. Un oponente afectado por esta aptitud puede resistir los efectos teniendo éxito en una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de los DG de la criatura + el modificador por Carisma de la criatura; la CD exacta se indica en el texto descriptivo de la criatura). Si falla, el oponente queda estremecido, o despavorido si posee 4 DG o menos. Un oponente que tiene éxito en la tirada de salvación es inmune a la presencia temible de esa misma criatura durante 24 horas. La presencia temible es un efecto enajenador de miedo.

Preservar órganos(Ex) Ver la ficha de Preservar órganos

[PZO1117]

El alquimista ha aprendido a preservar y proteger sus órganos vitales, reduciendo las posibilidades de sufrir una herida mortal. Cuando el alquimista sufre un impacto crítico o un ataque furtivo, hay una probabilidad del 25% de que el impacto crítico o ataque furtivo sean negados y en lugar de eso se tire el daño normal del ataque. Esto no se apila con aptitudes similares que nieguen los impactos críticos y los ataques furtivos (como una armadura Fortificante). Un alquimista puede adquirir este descubrimiento hasta tres veces; los efectos se apilan, aumentando esta probabilidad al 50% y luego al 75%.

Prestar ayuda mejorado(Ex) Ver la ficha de Prestar ayuda mejorado

[PZO1110]

Los cronistas suelen acompañar a grandes héroes, yendo a su lado y anotando sus gestas, pero a menudo echando una mano cuando hace falta. Empezando a 3° nivel, un cronista utilizando la acción prestar ayuda concede un bonificador +4, en lugar del +2 habitual.

Prestidigitación a distancia(Sb) Ver la ficha de Prestidigitación a distancia

[PZO1117]

A 6° nivel, puedes utilizar las habilidades Inutilizar mecanismo y Juego de manos a una distancia de 30 pies (9 m). Trabajar a distancia aumenta la CD normal de la prueba en 5, y no puedes elegir 10. Cualquier objeto que pretendas manipular deberá pesar 5 libras (2,25 kg) o menos. Sólo puedes utilizar esta aptitud si tienes por lo menos 1 rango en la habilidad a utilizar.

Prevenido(Sb) Ver la ficha de Prevenido

[PZO1110]

Siempre puedes actuar en el asalto de sorpresa, incluso si has fallado la tirada de Percepción para darte cuenta de la presencia de un enemigo, pero se te sigue considerando desprevenido hasta que llevas a cabo una acción. Además, obtienes un bonificador a las pruebas de iniciativa igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo +1). A nivel 20, cada vez que tiras iniciativa, supón que la tirada ha sido un 20 natural.

Prisión divina Ver la ficha de Prisión divina

[PZO1117]

A 8° nivel, una vez al día al llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, puedes afectar a tu objetivo con Inmovilizar monstruo (Voluntad niega).

Proeza Ver la ficha de Proeza

[PZO1129]

Los espadachines gastan puntos de Garbo para llevar acabo proezas. La mayoría de las proezas otorgan al espadachín un bonificador o efecto momentáneo, pero algunas proporcionan efectos más duraderos. Algunas proezas permanecen en efecto mientras el espadachín tiene al menos 1 punto de garbo, pero no requieren el gasto de puntos de garbo para mantenerse. Un espadachín solo puede realizar proezas de su nivel o inferior. A menos que se indique lo contrario, una proeza se puede realizar varias veces sucesivas, siempre que el espadachín tenga o gaste la cantidad necesaria de puntos de garbo para realizar la proeza.

Consulta las Proezas de espadachín.

Proeza arcana(Ex) Ver la ficha de Proeza arcana

[PZO1129]

Cuando un magus elige este arcano, puede elegir cualquier proeza del rasgo de clase de proezas de espadachín, siempre que esa proeza pueda ser utilizada por un espadachín de su nivel de magus. El magus puede usar esa proeza usando puntos de su Reserva arcana como los puntos de garbo necesarios para esa proeza. Incluso si obtiene una reserva de garbo por otros medios, no se considera que el magus tenga al menos 1 punto en su reserva de garbo a efectos de proezas seleccionadas con proeza arcana, y su nivel de espadachín efectivo para determinar el efecto de tal proeza es 0. Un magus puede tomar este arcano varias veces, cada vez ganando una nueva proeza. El magus debe tener Arcano extravagante para seleccionar este arcano.

Proeza divina Ver la ficha de Proeza divina

[PZO1118]

A 2° nivel, el Arma de fuego sagrada obtiene la siguiente proeza. Esta proeza funciona e interacciona con las agallas del mismo modo que las del pistolero, pero sólo puede usarla el Arma de fuego sagrada. Si el Arma de fuego sagrada también tiene niveles de pistolero, puede gastar puntos de agallas de dicha clase para usar esta dote.

Disparo castigador (Sb): el Arma de fuego sagrada puede gastar 1 punto de agallas para llevar a cabo un disparo castigador con un ataque de Arma de fuego como una acción estándar. Si el objetivo es maligno, el Arma de fuego sagrada añade su bonificador por Carisma y el nivel de paladín al daño del ataque por Arma de fuego. Si el objetivo del disparo castigador es un ajeno con el subtipo maligno, un dragón de alineamiento maligno o una criatura muerta viviente, el bonificador al daño se incrementa hasta el modificador por Carisma más 2 puntos de daño por cada nivel de paladín que posee. Sea cual sea el objetivo, el disparo castigador supera automáticamente cualquier RD que pueda tener la criatura. Esta aptitud sustituye a castigar el mal.

Proezas Ver la ficha de Proezas

[PZO1118]

Los pistoleros gastan puntos de agallas para llevar acabo proezas. La mayoría de proezas conceden algún bonificador o efecto momentáneo, pero algunas proporcionan efectos más duraderos. Algunas proezas permanecen en efecto mientras el pistolero tiene al menos 1 punto de agallas. A continuación se presenta la lista básica de proezas del pistolero. Sólo puede llevar a cabo proezas de su nivel o inferior. Excepto si se indica lo contrario, una proeza se puede llevar a cabo varias veces consecutivas, si se gasta la cantidad indicada de agallas para hacerlo.

Consulta las Proezas de Pistolero.

Proezas Ver la ficha de Proezas

[PZO1118]

El especialista en pistolas sustituye tres proezas por las siguientes.

Proezas Ver la ficha de Proezas

[PZO1118]

El forastero misterioso sustituye un par de proezas por las siguientes.

Proezas Ver la ficha de Proezas

[PZO1118]

El maestro del mosquete sustituye un par de proezas por las siguientes.

Proezas Ver la ficha de Proezas

[PZO1118]

El pistolero acorazado sustituye un par de proezas por las siguientes. Las nuevas descripciones incluyen información de qué proezas del rasgo de clase del pistolero reemplazan.

Profecía terrible(Sb) Ver la ficha de Profecía terrible

[PZO1117]

El brujo maldice al objetivo y lo sentencia a morir (Voluntad niega). Mientras perdura la maldición, el objetivo sufre un penalizador -4 a la CA y a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de característica y pruebas de habilidad. Mientras la maldición perdura, el brujo puede ponerle final liberando todo su poder a la vez sobre la víctima. Al hacerlo, la víctima sufre un penalizador igual al nivel de lanzador del brujo a su CA o a una única tirada de ataque, prueba de maniobra de combate, prueba enfrentada de característica o habilidad o tirada de salvación. El brujo debe decidir aplicar este penalizador antes de que se lleve a cabo la tirada a modificar. Si el brujo no tiene al objetivo en su línea de visión, toda la fuerza de la maldición se desata cuando el GM considera apropiado, por ejemplo cuando el objetivo está en peligro mortal. Un objetivo sólo puede ser víctima de una profecía terrible a la vez. Tenga éxito o no la salvación contra el maleficio, una criatura no podrá ser otra vez objetivo de este maleficio durante 1 día entero. Se trata de un efecto de maldición.

Profundo(Ex) Ver la ficha de Profundo

[PZO1115]

A 20° nivel obtienes Sentido ciego 60 pies (18 m) y tu cuerpo se cubre de finas y resbaladizas escamas que te conceden RD 10/perforante, Resiste 20 frío y Libertad de movimiento continuo. Bajo el agua, obtienes evasión y Vista ciega 120 pies (36 m) y eres inmune al daño a causa de la presión de las aguas profundas.

Progenie de eidolones Ver la ficha de Progenie de eidolones

[PZO1117]

A 2° nivel, en lugar de un único eidolón, un amo de la progenie convoca a su lado a dos eidolones más pequeños, cada uno menos poderoso que el único eidolón de un convocador estándar. Cada eidolón tiene su propia forma base, con sus estadísticas básicas asociadas y sus evoluciones gratuitas. Sin importar el número de eidolones en la progenie, cada eidolón tiene el mismo ataque base y bonificadores base a las salvaciones, pero el resto de estadísticas básicas se deben dividir entre ellos, incluyendo DG (mínimo 1), puntos de habilidad, número de dotes, bonificador por armadura, bonificador a Fue/Des, reserva de evolución (pero ver a continuación) y máximo número de ataques naturales. Cada eidolón de la progenie debe comprar evoluciones por separado. Una vez un amo de la progenie decide las formas y aptitudes de sus eidolones, éstas no pueden cambiarse hasta que el convocador sube de nivel.

Ejemplo: un amo de la progenie de 2° nivel puede invocar dos eidolones. Cada eidolón tiene 1 DG, Ataque base +2, +3 a sus dos salvaciones buenas y +0 a su salvación mala. El amo de la progenie decide conceder al primer eidolón 4 puntos de habilidad, una dote, un bonificador +1 por armadura, 2 puntos de la reserva de evolución y un máximo de dos ataques. Los 4 puntos de habilidad, bonificador +1 por armadura, bonificador +1 a la Destreza y 2 puntos de la reserva de evolución que quedan van al segundo eidolón, pero no obtiene dotes y sólo puede tener un ataque natural.

El amo de la progenie debe despedir a todos sus eidolones a la vez. Del mismo modo, todos los eidolones de una progenie son despedidos si el amo de la progenie queda inconsciente, dormido o muerto. Sin embargo, cada eidolón de la progenie es enviado de vuelta a su Plano natal de forma individual cuando sus puntos de golpe se ven reducidos a un número negativo igual o superior a su puntuación de Constitución. Esta aptitud sustituye a la aptitud normal eidolón del convocador.

Progenie mayor Ver la ficha de Progenie mayor

[PZO1117]

A 8° nivel, el amo de la progenie puede gastar 4 puntos de la reserva de evolución para adquirir la evolución "grande"; a diferencia de otras evoluciones, estos 4 puntos se gastan antes de asignar puntos de evolución a sus eidolones individuales (para un amo de la progenie de 8° nivel con 11 puntos de evolución, esto le deja con 7 puntos de evolución que distribuir entre sus eidolones). Esto le permite convocar dos eidolones Medianos, cuatro eidolones Pequeños, o uno Mediano y dos Pequeños.

A 13° nivel, si el amo de la progenie ha comprado la evolución "grande" para su progenie, puede gastar 6 puntos de evolución adicionales de su reserva de evolución para adquirir la evolución "enorme", distribuyendo los puntos restantes entre sus eidolones. Esto le permite convocar dos eidolones Grandes, cuatro eidolones Medianos, ocho eidolones Pequeños, o cualquier combinación similar en la que dos eidolones más pequeños cuentan como uno de la categoría de tamaño superior.

Prolongar ilusión(Sb) Ver la ficha de Prolongar ilusión

[PZO1110]

Cualquier conjuro de ilusión que lanzas con una duración de "concentración" dura tantos asaltos adicionales como la mitad de tu nivel de mago, una vez dejas de mantener la concentración (mínimo +1 asalto). A nivel 20, puedes hacer que un conjuro de ilusión con la duración "concentración" se vuelva permanente. No puedes tener más de un conjuro de ilusión permanente de esta forma en un momento dado. Si designas otra ilusión como permanente, la anterior acaba.

Prolongar poción Ver la ficha de Prolongar poción

[PZO1115]

Un número de veces al día igual a su modificador por Inteligencia, el alquimista puede hacer que cualquier poción que se beba y que no posea una duración instantánea funcione el doble de la duración normal. Esto no se aplica a los extractos.

+
Lanzar dados